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Preparación de la partida 

  • Cada jugador empieza con las Fichas de Torre en su sitio, en el hexágono de piedra del centro la Torre del Rey y en los hexágonos de piedra de los lados las Torres de Arqueras.

  • Se baraja y se coloca en la mesa el mazo de preguntas.

  • Cada equipo baraja y reparte 4 fichas. Las demás se dejan boca abajo a un lado.

  • Cada miembro del equipo elige una de las fichas (o dos si sobrasen). Cuando ataque o defienda esa ficha será ese miembro del equipo el que conteste a las preguntas.

 

Turno de juego

En cada turno, el equipo podrá realizar un gran número de acciones. Estas son las acciones que puedes hacer en un turno:

 

Robar

Empezamos el turno robando una ficha. Si las tenemos todas en juego pasamos directamente a moverlas.

 

Mover

En cada turno estamos obligados a mover todas las fichas en juego el número de casillas que indique su velocidad.

 

Atacar

Cuando una ficha atacante entra en contacto con otra defensora se puede atacar. En el apartado Ataque y

 

Defensa se explica el método de combate.

 

Poner en juego

Las fichas se podrán en juego en cualquiera de los hexágonos pegados a una de las torres de arqueras. Para ello, deberemos usar el elixir.

 

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Tras realizar todos los movimientos y ataques termina el turno.

 

Elixir

El elixir sirve para poner en juego a las fichas. En cada turno dispondremos de 3 puntos de elixir los cuales pueden ser canjeados por puntos de ataque. Así pues, se podrá poner en juego una ficha de 3 puntos, o dos fichas una de 2 puntos y otra de 1 punto, etc.

 

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No es necesario utilizar todos los puntos de elixir, pero se debe tener en cuenta que no se acumulan de turno en turno.

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Ataque y Defensa

Cuando una ficha atacante entra en contacto con otra defensora se puede atacar. El atacante preguntará al defensor y el defensor al atacante usando el mazo de preguntas.

 

Solo podrán responder el atacante y defensor de cada equipo que al inicio de la partida haya asumido el rol de esas fichas.

 

  • La ficha atacante deberá contestar tantas preguntas como número de ataque tenga.

  • La ficha defensa deberá contestar tantas preguntas como número de defensa tenga.

 

Después de la ronda de las preguntas se comparan los aciertos pudiendo dar estos resultados:

  • Puntos ataque mayor que Puntos defensa – Gana Atacante

  • Puntos ataque menor que Puntos defensa -  Gana Defensa

  • Puntos ataque igual que Puntos defensa – Se elimina la ficha Atacante pero se queda sin puntos defensa la ficha de Defensa.

 

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No obstante, a la ficha ganadora se le restan los puntos que ha acertado el contrario, aunque este caiga eliminado. Y desde ese momento tendrá menos puntos, llegando a tener 0, lo que significa que no tiene defensa y con un golpe de un atacante puede ser eliminada.

 

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Así pues, tendrá mayor posibilidad de ganar la batalla aquella ficha que tenga mayor puntuación. Pero esto no es algo seguro, ya que depende de los conocimientos del miembro del equipo para poder conseguir esos puntos.

 

La ficha que pierda la batalla se va al mazo de fichas a la espera de ser robada al inicio de un turno.

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